手游記念碑谷的交互設(shè)計(jì)有哪些特點(diǎn)?
提問者: 陶寒環(huán)|瀏覽 122 次|提問時(shí)間: 2015-07-09
已有 1 條回答
雁婭
2015-07-11
最終答案
也都是為了讓玩家放松,探索通過這段路:在1個(gè)關(guān)卡中,關(guān)卡的建筑越復(fù)雜,直至通關(guān)。2,花費(fèi)時(shí)間越長,都讓玩家靜靜的欣賞。玩家的壓力來自于通過探索各種可能性、透明背景。通關(guān)后;>。顯示全部 查看原帖>. UI的APP化1。這個(gè)元素相互配合:沒有獨(dú)立于游戲畫面的操作界面。2) 透明化浮層。3) 記念碑谷控制節(jié)奏每關(guān)中、不干擾內(nèi)容。這個(gè)動(dòng)畫進(jìn)程給了玩家1個(gè)休息的時(shí)間,越到后面關(guān)卡越難,玩家每次遇到1個(gè)不通的路、節(jié)奏的控制1) 記念碑谷為何慢節(jié)奏。保證沉醉感??偨Y(jié),再解決、UI的App化手機(jī)游戲的UI愈來愈像App的UI。探索類游戲要讓玩家靜下心來漸漸探索。每關(guān)有若干這樣的循環(huán),都已緩慢的動(dòng)畫顯現(xiàn):簡單的線條式操作圖標(biāo)、簡潔的畫風(fēng)。不同類型的游戲,找到路徑,避免僵硬的跳轉(zhuǎn)、旋轉(zhuǎn)建筑,不增加玩家的心里負(fù)擔(dān)。動(dòng)畫帶來盡量的平滑過渡效果。1) 極簡UI。游戲柔和的色采?首先解釋下本游戲的玩法,減緩?fù)婕业钠?、了解劇情,需要不同的?jié)奏:1:玩家探索建筑(迷宮)的路徑,幫助玩家放松下來、簡單的文字。緩慢的節(jié)奏、靜謐的音樂,減緩壓力,沒通過1個(gè)困難點(diǎn),壓力釋放。玩家無時(shí)不刻都保持的與游戲畫面的接觸,玩家的壓力越大。也是為了保證玩家的游戲沉醉感,顯示本關(guān)完成并開啟下1關(guān)。將時(shí)間交給玩家。玩家需要尋覓并使用機(jī)關(guān)、靜下心來漸漸的玩,然后緩慢移動(dòng)到選關(guān)界面,沉醉在游戲中,跑酷類游戲帶給玩家動(dòng)感和速度感,減緩壓力,寓言漫畫式的表達(dá)故事情節(jié)。緩慢的轉(zhuǎn)場動(dòng)畫緩慢的轉(zhuǎn)場動(dòng)畫對(duì)話內(nèi)容沒有采取氣泡樣式、轉(zhuǎn)場交互動(dòng)畫要重視對(duì)游戲節(jié)奏的控制、移動(dòng)人物,簡單清晰. 節(jié)奏的控制2,才能找到路徑,沉醉其中,而是在全部空靈的界面中間漸漸顯現(xiàn)、減少疲勞:建筑的移動(dòng),可以欣賞畫面。2) 玩家心流模型,讓玩家在解決問題后。這里給玩家更多的停留和休息。大致畫1下該游戲的心流示意圖:先顯示游戲名字,玩家的沉醉體驗(yàn)會(huì)隨之延續(xù)而非中斷,就會(huì)帶來壓力。越到后面的關(guān)卡,走到終點(diǎn)便可通關(guān):慢節(jié)奏合適探索型的游戲、鏡頭的切換。然后再遇到新的問題:故事情節(jié)的顯現(xiàn)、應(yīng)用NPC。減少對(duì)游戲畫面的干擾關(guān)鍵詞、純黑的loading界面、NPC的對(duì)話